Nie ma takiego sytemu, w którym póki naród żyje i pracuje, a zdolni ludzie się rodzą, nie działoby się nic dobrego.

Maria Dąbrowska
Polska zawsze blisko
Czwartek, 29.06.2017 r.
Imieniny: Piotra i Pawła


Wró?Strona g?ówna Drukuj

Rozdział I : Bierzemy karty do ręki

Andrzej Zaranek 2008-10-02
Gra w karty – jak słusznie uważasz Czytelniku – odbywa się przy pomocy talii kart. Karty do gry - jak większość wynalazków umilających i ułatwiających życie - Powstały w Chinach. Znane i używane były już tu w X wieku.
Do Polski sprowadzono je z Niemiec w XV. Pierwsza wzmianka o kartach w Polsce znalazła się w rozporządzeniu „De ludorum abstinentia”, wydanym w Krakowie w 1456 r., w którym zabrania się gry w karty na Krakowskim Uniwersytecie.
W 1500 r. niemiecki Franciszkanin i filozof Thomas Murner zaprojektował specjalne karty do gry, przy pomocy których wykładał swoim studentom na Uniwersytecie w Krakowie podstawy logiki i matematyki. W 1507 r. opublikował - także w Krakowie - dzieło „Logica memorativa”, było ilustrowane tymi kartami.
Na początku XVI w. było już w Polsce wielu wytwórców kart. Najwięcej w Krakowie oraz w Poznaniu i Wrocławiu. Najstarsze polskie karty do gry (znalezione w XIX w.) pochodzą z Krakowa i zostały wykonane przez Hanusza z Bolesławia w 1499 r., natomiast pierwsze karty polskie z nazwiskiem wykonawcy pochodzą z 1595 r.

Fabryka kart do gry – przełom XVII i XVIII wieku

Talia składa się 52 kart (+2,3 jockery), po 13 w każdym z 4 kolorów. Najniższym kolorem są trefle ♣, następnie kara ♦, kiery ♠ i piki ♥. Najstarszą kartą w kolorze jest as, następnie król, dama, walet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Karty od dziesiątki do asa nazywamy h o n o r a m i. Pozostałe (2-9) – b l o t k a m i. As, król, dama to honory starsze, walet i dziesiątka – młodsze. W brydża gramy dwoma taliami, składającymi się 52 kart każda. Karty przed każdym rozdaniem są tasowane (mieszane) i przekładane przez przeciwnika, siedzącego po prawej stronie rozdającego. Karty rozdajemy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, począwszy od przeciwnika siedzącego po lewej stronie rozdającego. Po rozdaniu, każdy z graczy musi mieć 13 kart. Karty, które otrzymujemy po rozdaniu warto ułożyć kolorami, przeplatając kolory czarne czerwonymi. Nie jest to żaden wymóg formalne, robimy tak dla własnej wygody.

manufacture.jpg
Układ kolorów

Kolor, w którym mamy trzy lub mniej kart jest kolorem krótkim. Kolor, składający się z dwóch kart nazywamy d u b l e t o n e m, z jednej karty – s i n- g l e t o n e m. Brak kolorów w kartach to r e n o n s. Cztery lub więcej kart w jednym kolorze to l o n g e r. Trzynaście kart, które otrzymujemy podczas rozdania nazywamy r ę k ą. Sposób w jaki ułożyły się kolory w ręku nazywamy składem. I tak skład ♣ xxx ♦ xxx ♠ xxxx ♥ xx to skład 3342, a skład ♣ x ♦ xxxx ♠ xxxx ♥ xxxx to skład 1444.

Kolejność i rozdawanie

Przed rozpoczęciem gry, gracze losują po jednej karcie z zakrytej talii, ażeby ustalić miejsca przy stole i skład grających. Gracz, który wylosował najstarszą kartę wybiera miejsce przy stoliku, a naprzeciwko niego zsiada gracz, który wylosował drugą według starszeństwa kartę. Jak pierwszy rozdaje karty, gracz, który wylosował najstarszą kartę. Jego partner tasuje drugą talię kart i kładzie ją po swojej lewej ręce (wskazują one następnego rozdającego). W brydżu wszystkie czynności (rozdawanie, dokładanie kart i dawanie odzywek) odbywają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Partnerzy

W brydża grają 4 osoby, które tworzą dwie pary. Oznacza się literkami (od stron świata) WE i NS. Gracze siedzący naprzeciwko siebie są partnerami. Wylosowane wcześniej (lub ustalone w inny sposób) pary tworzą spółkę w ciągu całego robra. R o b e r jest zamkniętym fragmentem gry. Składa się z dwóch d o g r a n y c h (p a r t i i) – patrz Zapis. Po skończonym robrze odbywa się nowe losowanie. Gracze, którzy tworzyli parę, nie mogą grać ze sobą po raz drugi. W trzecim robrze spotykają się ci, którzy jeszcze nie tworzyli pary. Trzy robry tworzą skończony cykl gry, w którym wszyscy grali już ze sobą jako partnerzy. Nazywamy go t u r ą.

Lewy

Najważniejszym zadaniem grających jest branie lew. L e w a składa się z 4 kart dołożonych kolejno przez wszystkich czterech graczy. Zaczyna lewę (wychodzi) gracz, który wziął poprzednią lewę, kładąc dowolną kartę na stół. Pozostali gracze dokładają kolejno po jednej karcie. Obowiązuje dokładanie kart w kolorze zagranym (do koloru). Jeżeli gracz nie posiada zagranego koloru dokłada dowolną kartę – nie ma obowiązku dokładania atu! Lewę bierze ten z graczy, który dołożył najstarszą kartę w zagranym kolorze lub najstarszą kartę atutowa.
Lewa stanowi własność obu partnerów bez względu na to, który z nich ją bierze.

Licytacja

Każde rozdanie składa się z dwóch faz. Pierwszą jest licytacja, a drugą – rozgrywka. Całość licytacji składa się z szeregu odzywek. Odzywka jest umownym przekazaniem informacji o posiadanej karcie. Informacje te przekazujemy zgłaszaniem koloru lub bez atu, kontrą, rekontrą, a także pasem. Licytację rozpoczyna gracz, który rozdawał karty, po nim licytują kolejni gracze (zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Każdemu z graczy przysługuje prawo do jednej odzywki w każdym kółku. Do dyspozycji mamy następujące odzywki: pas, ileś (1,2 do 7) w kolor, ileś (1,2 do 7) bez atu, kontra i rekontra. W trakcie licytacji zakazane są jakiekolwiek inne odzywki.
P a s oznacza – nie licytuję. Ileś w kolor np. 1♣. Ileś w bez atu np. 1 nt. K o n t r a oznacza: nie wierzę, że przeciwnik nie ugra licytowanego kontraktu.
R e k o n t r a oznacza: uważam, że kontra jest niesłuszna.
K o n t r a k t jest to najwyższa ustalona podczas licytacji wysokość gry. Kontrakt zobowiązuje do wzięcia tzw. książeczki tj. sześciu lew i dodatkowo takiej ilości jaką wylicytowaliśmy. A więc kontrakt 3♣ nakazuje wzięcie 6 lew + 3= 9 lew; kontrakt 2 bez atu to 6 +2=8 lew; kontrakt 4 ♥ to 6 + 4=10 lew.
Gracz, który jako pierwszy zalicytował inną odzywkę niż pas nazywa się o t w i e r a j ą c y m, a jego pierwsza odzywka jest o t w a r c i e m. Jego partner nazywa się o d p o w i a d a j ą c y m, przeciwnik z lewej strony otwierającego – I b r o n i ą c y m, a z prawej – II b r o n i ą c y m. Pierwszą odzywkę odpowiadającego nazywamy odpowiedzią, a broniącego – wejściem. Jeżeli nikt z grających nie otworzy licytacji, to znaczy gdy wszyscy czterej gracze spasują, następuje kolejne rozdanie.

Licytację można otworzyć na dowolnej wysokości.
Zalicytowany kontrakt może być przelicytowany przez każdego z graczy wyższą od poprzedniej odzywką, to znaczy na wyższej wysokości lub na tym samym szczeblu lecz w starszym kolorze. Wyższa odzywka może być dana na dowolnym szczeblu. Przelicytować można odzywkę przeciwników jak i swojego własnego partnera.
Licytacja kończy się, gdy po jakiejkolwiek odzywce nastąpią trzy kolejne pasy. Każdy gracz może więc zabrać głos w jednej licytacji kilkakrotnie, bez względu na to czy uprzednio zgłaszał pas czy dawał odzywkę. Po każdej odzywce pozostali gracze mają jeszcze prawo głosu. Każda odzywka może być ostatecznym kontraktem, o ile nastąpią po niej trzy kolejne pasy.

Kontra i rekontra

Po każdej odzywce przeciwnik może zalicytować k o n t r a. Deklaruje tym samym niewiarę co do wygranej przeciwników. Po kontrze strona kontrowana może zalicytować r e k o n t r a, co jest dodatkowym zobowiązaniem licytującego do zrealizowanego kontraktu. Kontra oraz rekontra zwiększa zapis (patrz Tabela zapisów). Powoduje więc dodatkową karę dla licytującego lub kontrującego. Kontra lub rekontra uprawomocnia się gdy po niej nastąpią trzy pasy. Każda następna odzywka znosi kontrę lub rekontrę.

Rozgrywka

Trzy kolejne pasy kończą licytację i rozpoczyna się rozgrywka. Wysokość rozgrywki określa najstarszy wylicytowany kontrakt. Rozgrywka jest swoistego rodzaju sprawdzianem czy potrafimy wykonać przyjęte podczas licytacji zobowiązanie, to znaczy wziąć tyle lew ile zakontraktowaliśmy. Celem broniących jest niedopuszczenie do wygrania kontraktu. Rozgrywającym jest ten z partnerów strony rozgrywającej, który w czasie licytacji pierwszy zgłosił kolor, w którym odbywa się gra.
Rozgrywkę rozpoczyna zagranie pierwszej lewy, czyli p i e r w s z e w y j ś c i e lub w i s t. Lewę tę zawsze zagrywa obrońca siedzący po lewej ręce rozgrywającego. Po wiście partner rozgrywającego wykłada swoje odkryte karty na stół, w czterech rzędach (jeden rządek – jeden kolor) według kolejności kart, począwszy od najstarszej. Wyłożona ręka nazywa się dziadkiem lub ręką. Kartami dziadka i swoimi dysponuje rozgrywający. To on (bez pomocy i podpowiedzi partnera) prowadzi rozgrywkę.

Zapis

Zapis w brydżu prowadzony jest po każdym rozdaniu. Prowadzi go zawsze jedna osoba, w specjalnej tabelce przypominającej krzyż.

krzyz.jpg

Linia pionowa oddziela dwie strony zapisu, przeznaczone na premie dla obu par. Linia pozioma, zwana pospolicie „kreską” rozgranicza premie, które otrzymujemy za realizację zapowiedzianych kontraktów (zapisujemy je zawsze pod kreską) i te pozostałe, które możemy otrzymać z wielu innych powodów (zapisujemy je nad kreską).
Zajmijmy się najpierw tym, co pisze się pod kreską, czyli premiami za lewy w zapowiedzianym i zrealizowanym kontrakcie.
Liczą się tylko - tak jak w licytacji - lewy powyżej początkowych sześciu.
Zapis pod kreską, tylko za lewy zapowiedziane wygranym kontraktem.
Bez kontry Z kontrą
za lewę w treflach 20 40
za lewę w karach 20 40
za lewę w kierach 30 60
za lewę w pikach 30 60
za pierwszą lewę bez atu 40 80
za drugą i dalsze lewy bez atu 30 60
Na zrobienie pierwszej dogranej partii trzeba 100 punktów.
Na zrobienie drugiej dogranej partii (robra) trzeba 100 punktów.

Zapis nad kreską (rekontra podwaja zapis z kontrą)
nadróbki (każda lew więcej niż było zadeklarowane w kontrakcie):
Bez kontry Z kontrą
przed partią 100 100
nadróbki po partii 200 200
wpadki (brakujące lewy do wypełnienia kontraktu) przed partią:
pierwsza wpadka 50 100
przed partią
każda kolejna wpadka 50 200
po partii - pierwsza wpadka 100 200
po partii - każda kolejna wpadka 100 300

Zapis nad kreską, nie jest podwajany przez kontrę ani rekontrę. Kara za nieudaną kontrę i rekontrę przed i po partii 50

Premia za drugą dograną (robra):
jeśli przeciwnicy mają pierwszą dograną 500
jeśli przeciwnicy nie mają pierwszej dogranej 700
premia za wzięcie licytowanego szlemika (12 lew): przed partią 500
po partii 750
premia za wzięcie licytowanego szlema (13 lew)
przed partią 750
po partii 1500
Premia dla posiadacza 4 honorów atutowych (koronka) 100
Premia dla posiadacza 5 honorów atutowych (korona) lub 4 asów przy grze bez
atutowej 150

Wróć
Góra Facebook
Drukuj

TWOIM ZDANIEM

Taka Warszawa w obiektywie J. Urbaniaka

a_to_polska_wlasnie.png
a-p-01.jpg

Album Jacka Frankowskiego

album_frankowskiego.png
zbic_szybe_330.jpg

A TO POLSKA WŁAŚNIE...(2)

obiektywem_lapinski_win2.jpga1046208.jpg

RADIO MAGIAN

czytajac1.jpg
radio_magian_330.jpg

Giżycki Fotoplastykon

fotoplastykon3_330.png
  fontanna2.jpg

Flagi i

baner_manufakturaflag.pl_330.png

www.Giżycko-Lötzen.pl

gizycko_lotzen330.jpg

Efekt Φ

laterna_nowa.jpg
03kamera_100.jpgNowa wystawa w Muzeum Historii Fotografii  4 grudnia 2013 – 30 marca...

Pokochaj Lubuskie

lubuskie_330_m.jpg

LICZY SIĘ KAŻDY DAR SERCA

marta_1_330_edyt.jpg
  Redakcja Albumu Polskiego zwraca się do wszystkich czytelników przyjaciół i ludzi dobrej woli z apelem o wsparcie dla Marty Smolińskiej wnuczki naszych przyjaciół.   Jeśli rozliczając swój PIT macie zamiar...
Redakcja - Kontakt - Napisali o nas - Nasze bannery
Copyright © 2002-2017 Wydawnictwo Internetowe Album PolskiWydawnictwo Internetowe ONPowered by Powered by DV
Wszystkie prawa zastrzeżone.